Opéra II - Le Roman d'Arc

Cet article est la suite de : Opéra I - Le Roman d'Arc
(jeu de rôle)

Ce chapitre joue sur la mise à dis­tance brechtienne dans le but de déformer la perception qu'ont les PJ (personnages joueurs) de leur place dans l'aventure et dans le jeu. L'Omphalos qui continue à envoyer des messages aux aventu­riers, répétera son propre retour à Arc et la boucle sera bouclée. Le final d'Arc est en effet constitué d'une succes­sion de tableaux qui réitèrent en les défor­mant certains épisodes clés de toute l'aventure, à commencer par le retour des aventuriers dans une représentation ac­tuelle d'Arc, le der­nier jour de l'année 999 AT, avec dans leurs bagages l'Omphalos lui-même. 
... 
(suite à une erreur informatique, ce billet initialement publié le 18 mars, se trouve à présent propulsé à la date du 4 juin 2017)



Ouverture



Le MJ (maître du jeu) utilise un premier artifice de théâtralisation. Il se met un chapeau sur la tête (ou tout autre gadget vestimentaire destiné à le différencier à ce moment-là pour les joueurs comme un narrateur), et il grimpe sur une chaise, d'où il lit le texte suivant.

C'est par une belle matinée hiver­nale que nos valeureux aventuriers se réveillent. Ils sont en haute mer, à bord de la Raie Manta, splendide navire qui cin­gle toutes voiles dehors vers une sublime destina­tion. Son capitaine, le brave Com­modore Nathan Dumesnil, traîtreusement assas­siné il y a quelques jours  est là et les ac­cueille chaleureusement.
(Pour rappel, voir l'épisode "Deux Visi­tes", dans le Chapitre III, module Castel Algonys).

"Voilà six mois que nous naviguons de­puis le départ de la ville de Karatin sur le continent lointain de Karatur. Et enfin, notre voyage touche à son terme. Arc est pro­che. Déjà on peut voir briller au loin le dôme flamboyant du Grand Temple de Bhâr. Arc nous revoilà. Quel bonheur de rentrer chez soi !" Nos valeureux aventu­riers sont désorientés, car leurs souvenirs s'arrêtent au moment où ils découvrent une malle avec des phindars, aux pieds d'une statue dans une vallée ou veille l'Armée morte, quelque part dans les Monts Tian Shan. C'était il y a un moment à peine, semble-t-il, ou était-ce il y a un jour, un mois, une éternité ? Nos valeu­reux aventuriers ont sans doute été mala­des, sans aucun doute ont-ils con­tractés quelque mauvaise fièvre... Ha, que tout cela semble compliqué !... Mais peu à peu, une étrange lueur se répand depuis la malle. Cette lueur déborde, elle glisse, elle coule comme un feu liquide, et puis elle part à l'assaut des escaliers. Là-voila qui arrive sur le pont, rien ne lui échappe, elle s'enroule autour de tout et de tous. Et maintenant c'est le bateau qui en est complètement illuminé, comme une étoile nouvelle, comme une grande roue célé­brant les noces du soleil et de la mer...  Ha, quel beau spectacle !"

Le MJ enchaîne alors sans discon­tinuer avec le Premier Tableau, en posant l'éter­nelle question aux PJ: Que faites-vous ?


Premier Tableau - Encore

Le 31 décembre 999 AT, la Raie Manta arrive en vue de Quendinesti, avec à son bord les PJ et une malle qui à leur grande surprise contient l'Omphalos. On peut voir au-dessus de la ville éclairée par la lumière dorée du soleil couchant une inscription en lettres de nuages:

BIENVENUE AU PAYS


Le MJ peut faire intervenir la vengeance du Chu-U à ce moment-ci, sous la forme d'une paire de mains de brume qui atta­quent un PJ. Une autre possibilité d'atta­que du Chu-U se présente dans le Cin­quième Tableau.  
(Pour rappel, voir l'épi­sode "Tous les mal­heurs du monde", dans le Chapitre IV, module Karatur).

GUO-CUN, Chu-U
XP 3000 (MC Kara­tur)
HD 8 (hp 40) AC -2 TH 13 MR 20%
2 att/round (mains): dm 1-4
armes +1 ou mieux pour toucher le Chu-U

CHU-U - AD&D 2e Kara-Tur Monstrous Compendium Appendix

(une note - en anglais - sur le Chu-U adaptée du Monstrous Compedium de Kara-Tur; sur forum.rpg.net :
The chu-u is a greater spirit and also called the "legless ghost". It has eight hit dice, 20% magic resistance and can only be hit by magical weapons. The chu-u always looks like an old human with sickly green skin. The missing legs are replaced by mist that constantly changes its colour from red to black.

The chu-u uses Ghost Light to attract travellers. The Ghost Light has literally unlimited range, so it could in theory be projected all across the Material Plane. I don't think that that's what the authors had in mind, though. If the travellers agree to hear the chu-u's story of its entire life, the chu-u will tell it over the course of 2d4 hours, narrowly beaten by watching all parts of Lord of the Rings in a row. After that sad, sad story, the listeners have to make a save vs. spell or suffer a 24h -1 malus to attack rolls due to supreme despair.

In case a listener leaves or refuses to listen in the first place, the chu-u disappears and swears vengeance. That usually means that it tries to kill that person by choking it while it sleeps. The chu-u is Chaotic Neutral, so that behaviour is sort of justified (but no excused). In case the listeners don't get bored away and agree to help, the chu-u will take them to the King Judge of the spirit court as witnesses. The Judge will then decide whether or not the spirit will be pardoned and send to the afterlife. However, the King Judge can take up to 100 years to make a decision.
)
 

Les PJ observent que la ville sem­ble beau­coup plus cosmopolite que dans leurs souvenirs. Un grand nombre des créatures qu'ils voient sont semi-humaines ou huma­noïdes (elfes, nains, gnomes, orques, gobelins...) et les humains sont de toutes races et provenances. Une fois à quai, les PJ sont attaqués dès que la malle est dé­barquée du bateau. Une première vague d'attaquants est constituée d'un groupe de 10 hobbits (halflings) qui es­saient de s'em­parer de la malle. Les atta­quants ont le regard vide et semblent agir comme hors d'eux-mêmes. La deuxième vague se com­pose de 6 illithids (mind-flayers), qui atta­quent à mort. Dès qu'ils seront en posses­sion de la malle, ils fuiront par le plan astral, rendant impossible toute poursuite. Si les PJ dépêchent un des leurs en éclai­reur en ville, ils sera directement attaqué par les illithids.

HALFLING
XP: 270 (MC 1)
N: 10, HD: 3 (hp: 25), AC: 6, TH: 17
Epées courtes: dm 1-6
Fléchettes: TH: 16, 3 attaques par round, dm 1-3 + ST vs poison contre le rire qui dure 3 rounds et avec le TH, les ST et l'AC (dextérité) à -4.

MIND FLAYER
XP: 8000 (MC 1)
N: 6, HD: 8+4 (hp: 40), AC: 5, TH: 13, MR: 90%
Psi 280 Mind Blast
Tentacules: 4 attaques et mort 1-4 round après.


(à suivre... Deuxième Tableau - Triomphe de la volonté)

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